پرش به محتوا

توسعه جی‌تی‌ای ۵

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
استودیوی سابق راک‌استار نورث در ادینبورگ، اسکاتلند، که در آن ساخت و توسعه اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ صورت گرفت.

یک تیم تقریباً ۱۰۰۰ نفری در طول چندین سال عنوان اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ را توسعه دادند. راک‌استار گیمز این بازی اکشن-ماجراجویی را در سپتامبر ۲۰۱۳ برای پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ و در نوامبر ۲۰۱۴ برای پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان و در آوریل ۲۰۱۵ برای مایکروسافت ویندوز منتشر کرد. نسخه‌های پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس و سری اس در مارس ۲۰۲۲ منتشر شدند. تیم توسعه ۳۶۰ نفره که بر روی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ کار کرده بود، توسعه نسخه پنجم را برعهده گرفت. این گروه با چندین استودیوی بین‌المللی راکستار همکاری کرد. گروه این بازی را دنباله معنوی بسیاری از پروژه‌های قبلی خود مانند رد دد ریدمپشن و مکس پین ۳ دانستند. پس از معرفی غیرمنتظره در سال ۲۰۱۱، بازی با شور و نشاط مطبوعاتی، تریلرهای سینمایی، استراتژی‌های بازاریابی ویروس‌وار و نسخه محدود تبلیغ شد. تاریخ انتشار آن، اگرچه با تأخیرهای زیادی روبرو بود، اما به‌طور گسترده‌ای پیش‌بینی شده بود.

ساخت دنیای جهان باز، با الگوبرداری از لس آنجلس و دیگر مناطق جنوب کالیفرنیا، بیشترین فعالیت‌های توسعه را تشکیل داد. اعضای تیم کلیدی برای جمع‌آوری تحقیقات و تصاویر، سفرهای میدانی به اطراف جنوب کالیفرنیا انجام دادند و از نقشه‌های گوگل مپس از لس آنجلس برای کمک به طراحی شبکه‌های جاده ای شهر استفاده شد. جهت افزایش قابلیت ارائه کشش مسافت (Draw distance) بر روی موتور بازی پیشرفته راک‌استار (RAGE)، تعمیرات اساسی انجام دادند. برای اولین بار در این مجموعه، بازیکنان سه شخصیت اصلی را در حالت تک‌نفره کنترل می‌کردند. تیم توسعه متوجه شد که طراحی شخصیت اصلی چندگانه نیازمند تغییر اساسی در داستان و دستگاه‌های گیم پلی دارد. آنها مکانیک تیراندازی و رانندگی را از نو طراحی کردند و سرعت و دامنه روایت را شدت بخشیدند.

بازیگرانی که برای به تصویر کشیدن شخصیت‌های اصلی انتخاب شده بودند، زمان زیادی را صرف تحقیق در زمینه شخصیت پردازی کردند. از ضبط حرکت (Motion capture) برای ضبط حرکات صورت و بدن شخصیت‌ها استفاده شد. این بازی مانند نسخه‌های پیشین خود دارای یک رادیوی درون بازی است که مجموعه ای از آهنگ‌های لایسنس شده را پخش می‌کند. چند سال طول کشید که موسیقی متن بازی به اسم «original score» توسط تیمی متشکل از ۵ سازنده موسیقی ساخته بشود. آنها در همکاری نزدیک، با نمونه‌برداری و تأثیرات مختلف صداها با ایده‌های خود کار کردند. با انتشار مجدد بازی، حالت اول شخص به همراه نمای سنتی سوم شخص اضافه شد. علاوه بر حالت اول شخص، بازی از نظر بصری و فنی برای نسل هشتم کنسول‌ها ارتقاء یافت و یک ویرایشگر که به بازیکنان امکان می‌دهد فیلم‌هایی از گیم پلی خود ایجاد کنند، دریافت کرد.

تاریخچه و بررسی کلی

[ویرایش]
The player character parachuting in a mountainous valley. Light particles, reflections and shadow effects are clearly visible.
موتور بازی پیشرفته راک‌استار با تعمیرات اساسی توانست اثرات سامانه ذره را با جزئیات بسیار بیشتری نسبت به Grand Theft Auto IV ارائه دهد.

کار مقدماتی توسعه اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ پس از انتشار اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ در ماه آوریل ۲۰۰۸ آغاز شد.[۱] پیشرفت کامل توسعه تقریباً سه سال به طول انجامید.[۲] تیم ۳۶۰ نفره مرکزی راک‌استار نورث با همکاری مشترک استودیوی راک‌استار گیمز در سراسر جهان برای تسهیل توسعه به یک تیم کامل با بیش از ۱۰۰۰ نفر بدل شد.[۳] استودیوها شامل راکستار لیدز، راک‌استار لینکلن، راک‌استار لندن، راک‌استار انگلستان جدید، راک‌استار سن‌دیگو و راک‌استار تورنتو بودند.[۴] مدیر فنی «آدام فاولر» گفت توسعه بازی بین استودیوهای کشورهای مختلف به صورت مشترک بود که شامل همکاری نزدیک بین تیم اصلی و دیگران می‌شد. این کار برای جلوگیری از مشکلاتی مثل عدم ارتباط استودیوها با یکدیگر ضروری بود و مکانیک‌های بازی می‌بایست به‌طور همزمان توسعه یابد.[۵] ساخت بازی در تاریخ ۲۵ اوت ۲۰۱۳ متوقف و تولید فیزیکی محصول آغاز شد.[۶] آرویند باتیا، تحلیلگر رسانه، بودجه ساخت بازی را بیش از ۱۳۷ million دلار آمریکا می‌داند[۷] و خبرنگار اسکاتلندی به اسم «Marty McLaughlin» تخمین زدند که هزینه توسعه و بازاریابی فراتر از £۱۷۰ میلیون(۲۶۵ million دلار آمریکا) است که گرانترین بازی ویدیویی ساخته شده در زمان خود محسوب می‌شود.[۸]

موتور بازی پیشرفته راک‌استار (RAGE) جهت بهبود ارائه «کشش مسافت» (draw distance)، تعمیرات اساسی شد و از آن طرف موتورهای Euphoria و Bullet بتوانند انیمیشن‌های زیادتر و رندر محیط بیشتری را انجام می‌دهند.[۹][۱۰] تیم متوجه شد که می‌توانند دنیای بازی را با جزئیات بیشتری نسبت به اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ ارائه دهند زیرا آنان با سخت‌افزارهای پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ آشنا شده بودند. مدیر هنری «آرون گاربوت» گفت در حالی که کار با سخت‌افزار قدیمی کنسول‌ها خسته کننده شده بود، تیم هنوز می‌توانست از نور و سایه باجزئیات تری استفاده کند و در نتیجه «یک ظاهر سازگار را حفظ کند».[۱۱] معاون شرکت دن هوسر احساس کرد که کار بر روی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ با سخت‌افزار نسبتاً جدید یک چالش است، اما از آن زمان تیم توسعه یادگرفته بود که چگونه با کنسول‌ها به صورت کارآمدتری کار کند.[۱۲] نسخه‌های PlayStation 3، پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان در یک دیسک بلو-ری عرضه شدند. نسخه Xbox 360 در دو دی وی دی توزیع شد و به ۸ گیگابایت نصب روی درایو دیسک سخت یا دستگاه ذخیره‌سازی خارجی نیاز داشت.[۱۳] در حالی که نسخه مایکروسافت ویندوز (PC) هفت دی وی دی را اشغال می‌کند.[۱۴] تیم اظهار داشت که هرگونه تفاوت بین نسخه‌های پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ ناچیز خواهد بود.[۱۵]

تحقیق و طراحی جهان آزاد

[ویرایش]

ایده اولیه در مورد اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ به منزله ایجاد یک بازی جهان باز بود. مدل‌های اولیه در حین پیش تولید در خود موتور ساخته شدند. محیط بازی به ترتیب ایالت San Andreas و شهر Los Santos در ایالات متحده است که به ترتیب بر اساس جنوب کالیفرنیا و لس آنجلس ساخته شد.[۱۶] شهر سان‌آندرس برای اولین بار در عنوان اتومبیل‌دزدی بزرگ: سان اندرس استفاده شد که شامل سه شهرستان از هم جدا شده در یک منطقه بود. تیم فکر می‌کرد که جاه طلبی ساختن سه شهر در سان آندریاس بیش از حد بالا است، زیرا ممکن بود شهرها آنطور که انتظار داشتند خوب تقلید و ساخته نشوند.[۱۷] هوسر احساس کرد که ارائه یک نما مؤثر از لس آنجلس نیازمند به تقلید از خود شهر است، گاربوت گفت فناوری زمان پلی استیشن ۲ فاقد توانایی‌های فنی جهت به تصویر کشیدن لس آنجلس بود، به طوری که اجرای سان آندریاس در Los Santos مثل «پس زمینه ای یا سطح بازی با عابران پیاده که به طور تصادفی حاضر می‌شوند» به نظر می‌رسید. در نتیجه تیم توسعه شهر سن اندرس را به عنوان نقطه عزیمت نسخه پنجم نادیده گرفت زیرا آنها به نسل جدید کنسول‌ها نقل مکان کرده بودند و می‌خواستند شهر را از ابتدا بسازند. طبق گفته گاربوت، سخت‌افزار بازی «آنقدر از سان آندریاس تکامل یافته بود» که استفاده از آن به عنوان محیط شهر کار زائدی بود. تمرکز تیم بر روی ساخت یک شهر به جای سه شهر باعث شد که بتوانند لوس سانتوس را با کیفیت بالاتر و در مقیاس عالی تری نسبت به بازی قبلی تولید کنند.[۱۸]

The summit of an in-game mountain with eight billboards that display letters to spell out the word "Vinewood"
این بازی چندین نشان شاخص لس آنجلس را به همراه داشت، مثل نشانه نشان هالیوود که در بازی با عنوان نشانه وانیوود نشان داده شده‌است.

در مورد شهر لس آنجلس تحقیقات زیادی صورت گرفت. یک تیم با راهنماهای تور و مورخان معماری، سفرهای تحقیقاتی میدانی را ترتیب دادند و حدود ۲۵۰٬۰۰۰ عکس و ساعت‌ها فیلم را به دست آوردند.[۱۱] هوسر گفت، «ما با مأموران FBI مخفی صحبت کردیم، متخصصان مافیا، گانگسترهای خیابانی که ادبیات عامیانه می‌دانند – ما حتی به دیدن یک زندان مناسب رفتیم». وی تحقیق و خلق یک بازی جهان آزاد را چالش برانگیزترین جنبه‌های تولید بازی دانست.[۱] نقشه‌های گوگل مپس و نمای خیابان شهر «لس آنجلس» توسط تیم جهت کمک به طراحی شبکه‌های جاده ای لس سانتوس استفاده شد.[۱۹] تیم برای بازتولید گسترش جغرافیایی و جمعیتی شهر، مدل‌های کره مجازی، داده‌های سرشماری و مستندها را مطالعه کرد.[۱۸] به گفته هوسر، تیم تصمیم گرفت شهر را در یک منطقه کوچک گسترش دهد تا بازیکنان بتوانند به راحتی از آن عبور کنند و با عبور کردن «ذات واقعی یک شهر اما در یک منطقه بسیار کوچک» را بدست آورند.[۲۰] Sam Sweet از نیویورکر معتقد است که «کار کامل میدان … برای مستند کردن یک فضای زندگی انجام نشده». بلکه برای ایجاد یک نسخه بسیار واقع گرایانه از لس آنجلس که در واقع وجود ندارد ساخته شده‌است.[۲۱] گاربوت خاطرنشان کرد که از لس آنجلس صرفاً به عنوان نقطه شروع استفاده شد و تیم در حین ساخت لوس سانتوس از لس آنجلس واقعی کپی برداری نکرد.

دنیای آزاد بازی شامل مناطق وسیعی از حومه اطراف شهر است.[۲۲] تیم برای تحقیقات به مناطق روستایی کالیفرنیا رفت. سفر گاربوت با هوسر به ساحل بیچ، کالیفرنیا باعث الهام آنان برای ساخت داستان اصلی ترور در نزدیکی دریای سالتون شد. تیم می‌خواست که جهان بزرگ بازی شامل مناطق خالی و حومه جنوبی کالیفرنیا را به یک فضای بازی پر جزئیات تبدیل کند.[۱۱] دنیای بازی ۴۹ مایل مربع (۱۳۰ کیلومتر مربع) را پوشش می‌دهد که حدود یک هشتادم شهرستان لس آنجلس، کالیفرنیا است.[۲۱] مقیاس آن از بازی‌های جهان باز قبلی راکستار بیشتر است. گاربوت تخمین می‌زند که محیط بازی به اندازه ای بزرگ است که می‌تواند جهان‌های سن آندریاس، بازی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ و رد دد ریدمپشن را در خود جای دهد.[۲۳] برای مطابقت با اندازه جهان، تیم موتور RAGE را اصلاح کرد تا کشش مسافت (Draw distance) را بهبود ببخشد.[۱۸] فضای بزرگ و باز بازی امکان ارائه مجدد هواگردهای ثابت‌بال که از اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ به دلیل مقیاس کوچک نقشه حذف شده بود، فراهم کرد.[۲۴] هوسر توضیح داد: «ما جایی بزرگ می‌خواستیم که بازیکننان بتوانند به درستی پرواز کنند».[۲۵] تولیدکننده ارشد لسلی بنزیه خاطرنشان کرد که برای جلوگیری از ایجاد یک منطقه «توخالی» در حومه شهر، تیم جهان بازی را با حیات وحش آباد کرد.[۲۶]

داستان و شخصیت پردازی

[ویرایش]

یکی از اولین اهداف طراحی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ ساخت یک داستان تک نفره که حول سه شخصیت اصلی بچرخد بود. گاربوت احساس می‌کرد که چنین انحرافی از ساختار اصلی گیم پلی مجموعه یک خطر محسوب می‌شود، و تیم نگران بود که جدا شدن از سنت اصلی سری اتومبیل‌دزدی بزرگ «ممکن است نتیجه معکوس» بدهد. ایده اولیه ارائه سه داستان جداگانه را از طریق قهرمانان مختلف بود. بعداً، تیم از مفهوم داستان Grand Theft Auto IV الهام گرفت که مسیرهای داستانی می‌تواند در طول بازی برآورده شوند. سرانجام، این مفهوم به سه داستان به هم پیوسته تبدیل شد که در میان ماموریت‌ها در هم آمیخته بودند.[۲۷] طبق گفته بنزیه، تیم فرمول چند کاراکتری را به عنوان یک بخش «جدایی ناپذیر در ساختار گیم پلی و روایت» توسعه داد[۲۶] هوسر اظهار داشت که Grand Theft Auto V «قوی‌ترین بازی طراحی شده توسط آنان است زیرا شخصیت‌ها بسیار در هم تنیده شده‌اند» و «نقاط دیدار [بین داستان شخصیت‌ها] بسیار هیجان انگیز است».[۲۳]

موضوع اصلی داستان پیرامون به دست آوردن پول است.[۲۸] شخصیت‌های اصلی در ماموریت‌ها تلاش می‌کنند تا با برنامه‌ریزی و اجرای دزدی‌های پیچیده ثروت خود افزایش دهند دهند. تیم توسعه تمرکز خود را بر روی پول گذاشت تا پاسخی به بحران مالی ۲۰۰۸–۲۰۰۷ هم باشد، زیرا تأثیرات آن باعث شد که شخصیت‌های اصلی به زندگی جنایتکارانه بازگردند.[۲۹] هوسر توضیح داد: «ما این احساس پس از سقوط (مالی) را می‌خواستیم زیرا (داستان بازی) به صورت موضوعی در مورد سارقین بانک است».[۳۰] واکنش‌های مثبت به مرحله «Three Leaf Clover» بازی Grand Theft Auto IV – در این مرحله نیکو بلیک و همدستانش یک بانک را سرقت می‌کنند – تیم را تشویق کرد که داستان بازی را محور سرقت توسعه دهند.[۳۱] هوسر گفت هنگامی که مأموریت «Three Leaf Clover» مورد استقبال قرار گرفت، تیم بهترین توانایی‌های خودش را در زمینه سرقت‌های هیجان انگیز نشان نداده بود و آنان می‌خواستند در Grand Theft Auto V به آن برسند. او احساس می‌کرد یک مأموریت قوی برای سرقت از بانک «وسیله خوبی بود که در گذشته هرگز از آن استفاده نکرده بودیم».[۳۲]

استیون آگ، که نقش ترور را بازی کرد، در صحنه فیلم‌برداری با بازیگر مایکل ند لوک، کمی مواد شیمیایی مصرف کرد تا به ایفای نقش آنان کمک کند

در این بازی بازیکنان سه شخصیت را کنترل می‌کنند: مایکل دی سانتا، فرانکلین کلینتون و ترور فیلیپس. تیم برای هر شخصیت یک الگوی قهرمانی تجسم کرد. مایکل نشان دهنده حرص و آز، فرانکلین جاه طلبی دارد و ترور یک دیوانه است. هوسر احساس کرد مایکل و ترور برای کنار هم قرار دادن یکدیگر نوشته شده‌اند، ترور با مایکل «مثل یک جنایتکار است که می‌خواهد بعضی وقت‌ها پسر خوبی باشد» است و وقتی تنهاست مثل «دیوانه ای که منافق نیست» است.[۱۲] وی معتقد بود که وجود سه شخصیت اصلی به حرکت داستان به سمت یک فضای اورجینال تر کمک کرد. در نسخه‌های قبلی، قهرمان یک جنایتکار بدبخت بود که سعی داشت به پول برسد ولی نسخه پنجم اینگونه نبود. ند لوک نقش مایکل، شاون فونتنو نقش فرانکلین و استیون آگ نقش ترور را ایفا کردند. فونتنو ابتدا از طریق دوست خود DJ Pooh، که در موسیقی San Andreas کار کرده بود و در تولید موسیقی Grand Theft Auto V شرکت داشت، از کار بازیگری آگاه شد.[۳۳]

هنگامی که به ند لوک دربارهٔ ایفای نقش مشاوه داده شد، در ابتدا نمی‌خواست که بازی کند زیرا نقشش در یک بازی ویدیویی روایت می‌شد. پس از مطالعه و کسب اطلاعات بیشتر در این مورد، وی علاقه‌مند شد. او گفت «من بلافاصله پس از خواندن مطالب» از (تصمیم) «من آن را انجام نمی‌دهم» به «هیچ‌کسی آن را انجام نمی‌دهد» رسیدم (نتیجه‌گیری کردم). این فقط درخشان بود!.[۳۳] در طی مراحل اولیه تست، استیون آگ در سکانس بین او و ند لوک کمی مواد شیمی مصرف کرد، او احساس کرد که به آنان کمک می‌کند تا نقش‌هایشان را بهتر ایفا کنند[۳۴] وی توضیح داد: «وقتی من و [لوک] با هم به اتاق رفتیم، بلافاصله چیزی داشتیم» (یعنی مواد زدیم).[۳۵] بازیگران می‌دانستند که برای راکستار گیم ایفای نقش می‌کنند، اما بعد از امضاء زدن قرارداد، فهمیدند که این یک عنوان Grand Theft Auto است.

بازیگران از سال ۲۰۱۰ شروع به کار کردند.[۳۳] بیشتر نقش و عملکرد آنان با استفاده از فناوری ضبط حرکت (Motion capture) ظیط شد.[۱۷] صحنه‌هایی که شخصیت‌ها در خودرو به حالت نشسته گفتگو می‌کردند در استودیو ظیط شد.[۳۶] از آنجا که بازیگران دیالوگ و حرکات خود را در صحنه ضبط می‌کردند، آنان هیچ تفاوتی با ایفای نقش در نقش‌های سینمایی یا تلویزیونی نمی‌دیدند. دیالوگ‌های آنان به گونه ای نوشته شده بود که نتوانند فی البداهه صحبت کنند. با این حال، گاهی با تأیید کارگردان تغییرات کوچکی در نقش خود ایجاد کردند. ند لوک برای آمادگی ایفای نقش مایکل ۲۵ پوند (۱۱ کیلوگرم) وزن اضافه کرد و شروع به مطالعه ساخته‌های قبلی راکستار کرد، او از اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ شروع کرد. او شخصیت پردازی مایکل را مخلوطی از بازی هیو بومونت در نقش ورد کلیور در سریال آمریکایی «به بیور بسپار» (۱۹۵۷–۱۹۶۳) و بازی آل پاچینو در نقش تونی مونتانا در فیلم صورت‌زخمی در سال ۱۹۸۳ دانست.

استیون آگ احساس کرد که شخصیت ترور با گذشت زمان پیشرفت می‌کند. وی گفت: «ظرافت‌ها و ویژگی‌های شخصیتی که شروع به ظهور می‌کنند - (مثل) راه رفتن، نحوه گفتار، واکنش‌های او، قطعاً پیشرفت (شخصیتی) وی را در طول بازی نشان می‌دهد».[۳۵] اوگ از بازی تام هاردی در نقش چارلز برانسون، جنایتکار انگلیسی، در فیلم ۲۰۰۸ برانسون به عنوان یک تأثیر سبک شدید یاد می‌کند. هنگامی که ترور نمونه ای از یک ضد قهرمان Grand Theft Auto خشن و روانی را به نمایش می‌گذارد، او می‌خواست که احساس همدردی بازیکن با داستان ترور را برانگیزد. اوگ توضیح داد: «برانگیختن احساسات سخت بود، و این بزرگترین چالش برای من بود و همین معنی زیادی برایم داشت.»[۳۳] شاون فونتنو احساس کرد که بزرگ شدن در جنوب لس آنجلس و قرار گرفتن در معرض قاچاق مواد مخدر و فرهنگ گنگ بازی، تصویر و تجسم خودش از فرانکلین را تصدیق کرده‌است. او در مصاحبه ای گفت که «من قبلاً زندگی او را گذرانده‌ام . . . او توسط مواد مخدر، جنایت و زندگی با عمه اش محاصره شده – من با مادربزرگم زندگی کردم – بنابراین آشنایی زیادی (از لحاظ شخصیتی) وجود داشت.» او که از زمان فیلم واش (فیلم ۲۰۰۱) در سال ۲۰۰۱ به عنوان بازیگر کار نکرده بود، بنابراین از لوک و آگ مشاوره گرفت تا مهارت‌های بازیگری خود را اصلاح کند.

طراحی گیم پلی

[ویرایش]

ایده چند قهرمانی بازی Grand Theft Auto V به منظور بهبود سری اتومبیل دزدی پیش‌بینی شده بود. تیم به دنبال نوآوری در داستان گویی بازی بود و نمی‌خواست ساختار اصلی گیم پلی با عدم پیشرفت مواجه شود.[۳۷] هوسر گفت: «ما نمی‌خواستیم همان کار را دوباره تکرار کنیم».[۱۸] ایده شخصیت‌های متعدد برای اولین بار در طول توسعه اتومبیل‌دزدی بزرگ: سان اندرس مطرح شد اما محدودیت‌های سخت‌افزاری آن دروه باعث شد که ایده کار نکند.[۳۸] گاربوت توضیح داد، «این (ایده) از نظر فنی کار نمی‌کرد زیرا این سه شخصیت به سه برابر حافظه، سه نوع انیمیشن و غیره احتیاج داشتند».[۲] پس از انتشار اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ تیم دو بازی گمشده و نفرین‌شده و حکایت گی تونی به صورت اپیزودیک توسعه داد که شامل قهرمانان جدید است. سه داستان در هم تنیده اظهارات مثبتی را دریافت کردند، بنابراین تیم Grand Theft Auto V را حول این ایده ساخت.[۲۵]

تیم توسعه فهمید که بازیکنان هنگام کنترل سه شخصیت طی ماموریت‌ها آزادی بیشتری را تجربه می‌کنند. طراح ارشد مراحل «عمران سرور» احساس کرد که بازیکنان در این صورت مانورهای استراتژیک بیشتری دارند. او یک سناریوی جنگی را مثال زد که در آن مایکل در یک پایگاه تیرانداز قرار می‌گیرد تا ترور را پوشش دهد، ترور به موقعیت دشمن حمله می‌کند فرانکلین فِلَنک (پشت) را نگه می‌دارد.[۳۹] لسلی بنزیه احساس کرد که تغییر کاراکتر باعث آسانی گشت و گذار آزاد در نقشه بازی و گیم پلی مأموریت خطی می‌شود، در نتیجه راه‌های طولانی برای رسیدن به نقطه شروع مأموریت را حذف می‌کند. طبق گفته بنزیه، بازیکنان ممکن است «بدون نگرانی در مورد بازگشت طولانی (در نقشه)، کل نقشه را کاوش کنند».[۲۶] هوسر خاطرنشان کرد که استفاده از این مکانیک هنگام مأموریت‌ها، از رانندگی‌های طولانی پیشگیری می‌کند.[۱۸] تیم محتوای مأموریت پویا را در سراسر جهان باز پیاده‌سازی کرد، این ویژگی از رد دد ریدمپشن وام گرفته شد. ماموریت‌های پویا هنگامی که بازیکنان دنیای باز را کاوش می‌کنند خود را نشان می‌دهند و ممکن است مورد پذیرش یا نادیده گرفته شوند. به عنوان مثال، در لوس سانتوس، بازیکنان ممکن است با یک ون امنیتی روبرو شوند و سعی کنند آن را رهگیری کنند تا محتوای آن را بدزدند.

تیم مکانیک‌های تیراندازی و رانندگی بازی را جهت مطابقت با استانداردهای معاصر اصلاح کرد. استقبال عمومی از بازیهای قبلی تیم (مانند اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴، رد دد ریدمپشن و مکس پین ۳) در طی توسعه در نظر گرفته شد.[۴۰][۴۱] برای افزایش سرعت تیراندازی، تیم ویژیگی «قفل سخت» را حذف کرد – مکانیک مرکزی در اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ که بلافاصله روی دشمن نزدیک به کراس هیر قفل می‌شد. مدیر فنی دستیار، «فیل هوکر» قفل سخت را «بیش از حد گمراه کننده» و «غوطه وری» دانست، «زیرا شما مجبور نبودید در مورد مکان‌های دشمن فکر کنید.»[۴۲] وی گفت بازیکنان اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ «تا زمانی که هدف نمیرد فقط بر روی نگه داشتن و شلیک حساب می‌کنند»، بنابراین اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ زمانی را معرفی می‌کند که پس از چند ثانیه قفل یک هدف را می‌شکند. تیم، سیستم کاور رد دد ریدمپشن را با افزایش سرعت حرکت به داخل و خارج از کاور بهبود بخشید. با توجه به مکانیک اصلاح شده وسایل نقلیه، هوسر احساس کرد این بازی از بازی‌های ویدئویی کورسی تأثیر گرفته و مکانیک رانندگی «قایل مانند» اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ اصلاح کرد.[۱۸]

تولید موسیقی

[ویرایش]

اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ برای اولین بازی در سری خود از موسیقی اورجینال بهره برد.[۴۳] سرپرست موسیقی ایوان پاولوویچ «Ivan Pavlovich» ایده ساخت موسیقی متن بازی به اسم «original score» را «دلهره آور» توصیف کرد، زیرا برای یک بازی Grand Theft Auto بی‌سابقه بود.[۴۴] مانند اکثر بازی سری قبلی، این عنوان از آهنگ‌های لایسنس شده استفاده می‌کرد که در رادیوهای داخل بازی پخش می‌شود. پاولوویچ امیدوار بود که «original score» باعث افزایش استفاده از موسیقی لایسنس شده شود و از آن کم نکند. وی همچنین به توازن بین «زیر متن و تنش‌های محیط» و عملکرد آن در بازی اشاره کرد. برای کار بر روی «original score»، راک استار با Alchemist، اوه نه و تنجرین دریم با وودی جکسون، که قبلاً بر روی موسیقی رد دد ریدمپشن، لس آنجلس سیاه و مکس پین ۳ کار کرده بود، همکاری کرد.[۴۵] تیم سازندگان طی چندین سال با هم همکاری کردند تا بیش از بیست ساعت موسیقی ایجاد کنند که هم به مأموریت‌های بازی و هم به پویایی گیم پلی در حالت‌های تک نفره و چند نفره کمک کند.[۲۵][۴۶]

وودی جکسون، که بر روی چندین بازی قبلی راکستار کار کرده بود، با یک تیم از تهیه‌کنندگان همکاری کرد تا بیش از بیست ساعت «original score» برای موسیقی متن بازی تهیه کند

در اوایل توسعه و قبل از شروع کار بر روی «original score»، به تیم موسیقی یک نسخه اولیه از بازی نشان داده شد. بیشتر کارهای آنان بعد از مراحل تکمیل به پایان رسید، اما آنان آهنگسازی را ادامه دادند تا اینکه نسخه نهایی را ارسال کردند. ادگار فروز، عضو مؤسس تنجرین دریم، در ابتدا پیشنهاد تولید موسیقی برای یک بازی ویدیویی را رد کرد. اما بعد از اینکه به استودیو منتقل شد و به او بازی را نشان دادند، تحت تأثیر مقیاس و ماهیت سینمایی آن قرار گرفت و نظر خود را تغییر داد. ادگار فروز در هشت ماه اول ۶۲ ساعت موسیقی تولید کرد.[۴۴] او با تنجرین دریم در اتریش ضبط کرد، اما بیشتر کارها در استودیوی جکسون ایالات متحده انجام شد، که Alchemist و او نه نیز در آنجا ضبط کردند.

نقش اولیه وودی جکسون تهیه موسیقی برای مأموریت‌های ترور بود و او از هنرمندانی چون مارس ولتا و کوئینز آو د استون ایج الهام گرفت. وقتی فهمید تیم در حال ساخت کارهای یکدیگر است، نگران بود که محصول نهایی مجزا شود. با این حال، او بعد از به اشتراک گذاشتن کار خود با تیم، به ویژه کمک‌های ادگار فروز تحت تأثیر قرار گرفت. جکسون گفت: «ادگار موسیقی را تکامل بخشید و آن را به صورت چیز دیگری درآورد».[۴۴] ادگار فروز صداهای فانک را با تأثیرات هیپ هاپ جکسون درگیر کرده بود. فروز و جکسون سپس کارهای خود را برای The Alchemist و Oh No ارسال کردند، که به شدت نمونه برداری (سَمپِل) کرده بودند. The Alchemist گفت، «ما در حال نمونه برداری (سَمپِل کردن) بودیم، یک قطعه از اینجا گرفتیم، یک قطعه از آنجا . . . ما وسایل را بلند کردیم، خرد کردیم، نیشگون گرفتیم. سپس ما مسیرهایی را انتخاب کردیم که کار کرد و همه وارد آن شدند و روی آن لایه بندی کردند.» در ادامه دی‌جی شدو خلاقیت‌های تیم را مخلوط کرد و آن را با گیم پلی بازی مطابقت داد. پاولوویچ دربارهٔ اینکه «چگونه کاری کنیم موسیقی score شبیه به آهنگ‌های هیپ هاپ و راک رادیو نباشد، بلکه چیزی منحصر به فرد برای موسیقی score باشد» را یک چالش می‌دانست.

پرواز لوتوس میزبان موسیقی اصلی برای ایستگاه رادیویی FlyLo FM در بازی است

انتشار

[ویرایش]

در طی تماسی با استراس زلنیک از مدیر عامل تیک-تو اینتراکتیو در مورد اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ در سپتامبر ۲۰۰۹، از بازی بعدی مجموعه سؤال شد و او پاسخ داد: «ما آن را معرفی نخواهیم کرد، ما زمانی که می‌خواهیم معرفی کنیم را اعلام نمی‌کنیم، و ما قرار نیست استراتژی در مورد معرفی یا حتی در مورد اینکه چه زمانی معرفی کنیم، را تعیین کنیم».[۴۷] در ماه نوامبر، هوسر با روزنامه تایمز در مورد کار خود در مورد این مجموعه و روند انجام شده برای بازی بعدی Grand Theft Auto مصاحبه کرد. او برنامه‌های خود را برای نوشتن یک اسکریپت هزار صفحه ای بیان کرد و گفت که، هنگام ساخت یک بازی جدید، تیم معمولاً یک شهر ایجاد می‌کند و بعد از آن گروه بازیگران اصلی را تشکیل می‌دهد.[۴۸][۴۹] در ژوئیه ۲۰۱۰، راک‌استار نورث هفت مورد استخدام مربوط به یک عنوان جدید آگهی کرد. این شرکت می‌خواست هنرمندان محیط زیست، برنامه نویسان فیزیک و انیماتورهای شخصیت‌ها را استخدام کند – در تبلیغات اخیر از افرادی با «تجربه حرفه ای در زمینه ساخت یک بازی اکشن شخص سوم» درخواست شده‌است. روزنامه نگاران نوشتند که لیست کار نشان دهنده وجود بازی Grand Theft Auto V است[۵۰] در ژوئن ۲۰۱۱، منابع ناشناس که ظاهراً نزدیک به توسعه دهندگان بودند به گیم‌اسپات گفتند که عنوان «در حال انجام است»، و احتمالاً تاریخ انتشار ۲۰۱۲ است.[۵۱]

راکستار گیم برای اولین بار وجود بازی را در تاریخ ۲۵ اکتبر ۲۰۱۱ طی اطلاعیه ای در وب سایت رسمی و توییتر خود تأیید کرد.[۵۲] قیمت سهام تیک-تو اینتراکتیو هفت درصد افزایش یافت.[۵۳] روزنامه نگاران گفتند که این اعلامیه انتظار قابل توجهی را در میان صنعت بازی ایجاد می‌کند و آنان مدیون اهمیت فرهنگی این مجموعه هستند.[۵۴][۵۵][۵۶] این بازی تاریخ انتشار پیش‌بینی شده اصلی خود در مارس تا مه ۲۰۱۳ را برآورده نکرد. در تاریخ ۳۰ اکتبر ۲۰۱۲، پوسترهای تبلیغاتی به اینترنت گسترش یافته بودند و لیست فروشندگان تاریخ انتشار پیش‌بینی شده را درز کرده بودند.[۵۷][۵۸] راکستار در آن روز اعلام کرد که انتشار بازی برای فصل دوم ۲۰۱۳ برنامه‌ریزی شده و شرکت پذیرش پیش سفارش‌ها را در ۵ نوامبر ۲۰۱۲ آغاز خواهد کرد.[۵۹]

در تاریخ ۳۱ ژانویه ۲۰۱۳، این شرکت اعلام کرد که تاریخ انتشار به ۱۷ سپتامبر ۲۰۱۳ موکول شده‌است. راکستار در یک بیانیه مطبوعاتی گفت: «فقط به کمی زمان بیشتری نیاز است تا به استانداردهای ما برسد.»[۶۰] در ۲۳ آگوست، گزارش‌ها حاکی از آن بود که برخی از کاربران پلی استیشن ۳ اروپایی که اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ را پیش سفارش کرده بودند، قادر به دانلود قسمت‌هایی از بازی از جمله موسیقی متن و برخی از گفتگوی شخصیت‌های آن بودند.[۶۱][۶۲] سونی فایل‌های پیش سفارش را از شبکه پلی استیشن اروپا حذف کرد و از راکستار و طرفدارانش عذرخواهی رسمی کرد ولی جزئیات بازی در اواخر همان روز و روزهای بعدی به بیرون درز کرد.[۶۳][۶۴] در پاسخ، راکستار اظهار کرد که «از نشت و اسپویلرهای منتشر شده قبل از انتشار بازی بسیار ناامید شده‌است»[۶۵] این بازی در ۱۰ اکتبر در ژاپن منتشر شد.[۶۶] در ای۳ ۲۰۱۴ ، انتشار مجدد بازی برای رایانه‌های شخصی، پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان تأیید شد.[۶۷] نسخه PC، که در ابتدا برای انتشار همزمان با نسخه‌های کنسول برنامه‌ریزی شده بود، سه بار به تأخیر افتاد: اول تا ۲۷ ژانویه ۲۰۱۵،[۶۸] بعد تا ۲۴ مارس[۶۹] و دوباره به ۱۴ آوریل.[۷۰] طبق گفته راکستار نسخه رایانه شخصی به زمان توسعه اضافی نیاز داشت. نسخه پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس و سری اس در ژوئن سال ۲۰۲۰ برای انتشار در نیمه دوم سال ۲۰۲۱ معرفی شدند که شامل بهبود تکنینی و کاراریی است.[۷۱]

تبلیغات

[ویرایش]

بازی به‌طور گسترده‌ای از طریق تریلرهای ویدئویی و کنفرانس‌های مطبوعاتی به بازار معرفی شد. در ۳ نوامبر ۲۰۱۱، یک هفته پس از اعلامیه، اولین پیش پرده منتشر شد. تریلر (پیش پرده) توسط مایکل روایت می‌شود و دنیای باز را به همراه ترانه «Ogdens 'Nut Gone Flake» توسط گروه راک انگلیسی Small Faces را نشان می‌دهد.[۷۲] در همان روز یک بیانیه مطبوعاتی منتشر شد که جهان آزادی بازی در جنوب کالیفرنیا و لس آنجلس جریان دارد.[۷۳] تقریباً یک سال بعد، گیم اینفورمر جلد مجله شماره دسامبر ۲۰۱۲ را به اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ اختصاص داد.[۱۸] راکستار قصد داشت دومین تریلر تبلیغاتی را در ۲ نوامبر منتشر کند؛ ولی توفند سندی، که باعث قطع منبع تغذیه به دفاتر Rockstar's New York شد، باعث ایجاد مشکل در پخش تریلر شد.[۷۴] تریلر سرانجام در ۱۴ نوامبر منتشر شد که داستان و قهرمانان اصلی را معرفی می‌کند و شامل آهنگ «Skeletons» توسط موسیقیدان آمریکایی استیوی واندر است.[۷۵]

تبلیغات بازی در هتل فیگوروا در لس آنجلس

برای رونمایی از کاور آرت (جلد بازی)، راک استار با هنرمندان قرارداد بست تا در ۳۱ مارس ۲۰۱۳ نقاشی دیواری در منهتن بکشند،[۷۶] و به دنبال آن انتشار آرت ورک‌های دیجیتال در ۲ آوریل منتشر شد.[۷۷] اولین آرت ورک، یک مدل انگلیسی به اسم Shelby Welinder را نشان می‌دهد که در یک ساحل با موهای بلوند در حال سلفی گرفتن است.[۷۸] سه تریلر در تاریخ ۲۶ آوریل منتشر شد که هر یک بر روی یکی از شخصیت‌های اصلی تمرکز داشتند. آهنگ‌های «رادیو گا گا» از گروه انگلیسی کوئین، «Hood Gone Love It» از خواننده رپ آمریکایی جی راک و «Are You Sure Hank Done It This Way» از وایلون جنینگز نوازنده آمریکایی به ترتیب در تریلرهای مایکل، فرانکلین و ترور استفاده شدند.[۷۹]

تریلری که در ۹ ژوئیه منتشر شد، اولین تصاویر از گیم پلی را به نمایش گذاشت؛ که شامل مکانیک تیراندازی و رانندگی و توانایی تعویض فوری بین شخصیت‌ها را نشان می‌داد.[۸۰] اتومبیل‌دزدی بزرگ آنلاین در تریلر منتشر شده برای اولین بار معرفی شد و در ۱۵ آگوست رونمایی شد. در این ویدئو فعالیت‌هایی مانند دزدی بانکی، سرقت‌های کوچک، حالت‌های بازی «سنتی»، خرید ملک و دوچرخه سواری نمایش داده شد.[۸۱][۸۲] آخرین تریلر پیش از عرضه در تاریخ ۲۹ آگوست منتشر شد که یک تبلیغ تلویزیونی بود.[۸۳] آهنگ «Sleepwalking» توسط گروه آمریکایی The Chain Gang در سال ۱۹۷۴ در این تریلر استفاده شده‌است.[۸۴]

از استراتژی بازاریابی ویروس‌وار برای تبلیغ بازی نیز استفاده شد. به بازدیدکنندگان وب سایت The Epsilon Program – یک فرقه مذهبی تخیلی در دنیای Grand Theft Auto – فرصتی برای ثبت نام در آن گروه داده شد. پس از پر کردن فرم عضویت آنلاین، نشان داد که این سایت یک فراخوان انتخاباتی برای حضور پنج نفر در بازی به عنوان اعضای فرقه داستانی است.[۸۵][۸۶] وب سایت رسمی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ در ۱۳ اوت ۲۰۱۳ دوباره طراحی شد تا پیش نمایشی از فعالیت‌ها و مکان‌های موجود در دنیای آزاد و داستان‌های قهرمانان اصلی را نشان دهد.[۸۷] اطلاعات بیشتر در تاریخ ۲۴ اوت،[۸۸] ۶ سپتامبر،[۸۹] و ۱۳ سپتامبر در وب سایت منتشر شد.[۹۰]

برای پیش فروش محصولات، راک استار با چندین فروشگاه خرده فروشی همکاری کرد تا نسخه‌های ویژه بازی را ارائه دهد. «نسخه ویژه» شامل یک بسته‌بندی منحصر به فرد، یک نقشه بازی و یک کد جهت بازکردن قفل محتوای اضافی در حالت‌های تک نفره و چند نفره است.[۹۱] این ناشر برای انتشار یک کنسول ۵۰۰ گیگابایتی PlayStation 3 با سونی همکاری کرد که شامل یک نسخه از بازی، ۳۰ روز عضویت آزمایشی سرویس شبکه پلی‌استیشن و یک هدفون اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ با مارک تجاری است.[۹۲] همه پیش خریدهای بازی دسترسی به هواپیمای Atomic Blimp در بازی را به خریدار اعطا می‌کرد. گیم‌استاپ یک قرعه کشی تبلیغاتی برگزار کرد که در آن یک ماشین ورزشی واقعی Bravado Banshee (همتای بازی اس‌آرتی وایپر) را به قرعه می‌گذاشت. راک استار برای ساخت این وسیله نقلیه با West Coast Customs همکاری کرد.[۹۳]

اندکی پس از انتشار بازی، برنامه iFruit برای دستگاه‌های iOS منتشر شد. این اجازه می‌دهد تا بازیکنان وسایل نقلیه را شخصی‌سازی کنند، پلاک‌های سفارشی ایجاد کنند و به سگ فرانکلین Chop Chook ترفندهای جدیدی را بیاموزند که توانایی‌های اضافی درون بازی را باز می‌کند.[۹۴] پس از راه اندازی، برخی از کاربران مشکلات اتصال به سرورهای برنامه را گزارش کردند.[۹۵] این مشکلات با به روزرسانی در ۲۵ سپتامبر ۲۰۱۳ برطرف شدند.[۹۶] iFruit برای اندروید در ۲۹ اکتبر[۹۷] و برای دستگاه‌های ویندوز فون در ۱۹ نوامبر منتشر شد.[۹۸]

انتشار دوباره

[ویرایش]

چیزی باورنکردنی در مورد دویدن در این جهان به حالت اول شخص وجود دارد، شما نگاهی به دستان ترور می‌اندازید، اکنون دستان شماست و خال کوبی‌ها، خاک زیر ناخن‌های او را می‌توانید ببینید … سپس با یک کلیک سوم شخص می‌شوید و شخصیت شما دوباره در مقابل شما قرار دارد - این یک تجربه کاملاً جدید است.

آرون گاربوت، کارگردان هنری راک استار، IGN, 5 November 2014[۹۹]

نسخه پیشرفته تر برای رایانه‌های شخصی، پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان شامل افزایش کشش مسافت (draw distance)، جزئیات دقیق تر بافت‌ها، ترافیک متراکم تر، جلوه‌های جوی ارتقا یافته، و حیات وحش و پوشش گیاهی جدید است.[۶۷] این نسخه بیش از ۱۶۲ آهنگ جدید را در سراسر ایستگاه‌های رادیویی بازی ارائه می‌داد.[۱۰۰] بازیکنان می‌توانند پیشرفت شخصیت‌های خود در اتومبیل‌دزدی بزرگ آنلاین را به سیستم عامل‌های جدید منتقل کنند و فعالیت‌های منحصر به فرد و تخفیف در بازی را برای سلاح‌ها و وسایل نقلیه کسب کنند. در انتشار مجدد، گزینه جدید مشاهده اول شخص وجود دارد.[۱۰۱] راب انلسون، مدیر انیمیشن، گفت که وجود یک گزینه اول شخص هنگام توسعه نسخه پلی استیشن ۳ و باکس ۳۶۰ مطرح شد، اما بانک‌های حافظه نسبتاً کوچک کنسول‌ها از قبل تحت فشار قرار گرفته‌اند، به گونه ای که افزودن انیمیشن‌های اول شخص جدید مانع ارائه رندر جهان باز می‌شود. به گفته نلسون، به دلیل نیاز به انطباق نبرد با دید متفاوت، دید اول شخص به تلاش بیشتری برای توسعه نیاز داشت نه اینکه فقط موقعیت دوربین تغییر داد شود. سلاح‌ها به وضوح بالاتر ارتقا یافتند و انیمیشن‌های جدیدی از جمله لگد سلاح، بارگیری مجدد و سوئیچ اضافه شدند. نلسون گفت: «من فکر می‌کنم ما فقط روی سلاح ۳۰۰۰ انیمیشن ایجاد کردیم».

نسخه PlayStation 4 از پد لمسی دوال‌شاک ۴ برای حرکت در گزینه‌های دوربین و بلندگو برای پخش تماس‌های تلفن‌های هوشمند استفاده می‌کند[۹۹] در حالی که «Impulse Triggers»[۱۰۲] کنترلر Xbox One ممکن است در حالی که بازیکنان از وسایل نقلیه استفاده می‌کنند غوغا کند.[۱۰۳] نسخه PC دارای «Rockstar Editor» است، یک ویرایشگر که به بازیکنان امکان می‌دهد کلیپ‌های ویدیویی از گیم پلی خود را ایجاد کنند. این ویژگی از «حالت کارگردان» برخوردار است که به بازیکنان امکان ضبط فیلم با شخصیت‌های مختلف را می‌دهد که به دلخواه خود صحبت می‌کنند و اقدامات مختلفی را انجام می‌دهند. بازیکنان می‌توانند زمان روز و تنظیمات هوا را تنظیم کنند و از کدهای تقلب برای دسترسی به جلوه‌های سینمایی بیشتر استفاده کنند. یک مجموعه ویرایش به بازیکنان امکان می‌دهد موسیقی متن موسیقی و امتیاز بازی را اضافه کنند و به جلوه‌های مختلف عمق میدان و فیلتر دسترسی پیدا کنند. کارهای تمام شده ممکن است مستقیماً در یوتیوب بارگذاری شوند و در مسابقات Rockstar Games Club Club وارد شوند.[۱۰۴] بعداً، نسخه‌های PlayStation 4 و Xbox One از طریق یک به روزرسانی رایگان، Rockstar Editor را دریافت کردند که ویژگی‌های مختلفی مانند جلوه‌های صوتی گسترده و کتابخانه‌های سبک متن را در هر سه سیستم عامل اضافه کرد.[۱۰۵]

The city of Los Santos being rendered on the PlayStation 4 on the left, and the PlayStation 3 on the right. Improved texture effects, lighting and draw distances are visible on the PS4 version.
نسخه PlayStation 4 (سمت چپ) دارای کشش مسافت (draw distances) بیشتر و بافت‌های با کیفیت تر از نسخه PlayStation 3 است (راست)

مدیر هنری آرون گاربوت گفت که اضافه شدن شخص اول شخص باعث ارتقا گرافیکی نسخه پیشرفته نیز شد.[۹۹] اتومبیل‌های بازسازی شده دارای جلوه‌های داخلی از جمله سرعت سنج‌های کاربردی تر، اندازه‌گیری سوخت و چراغ‌های ترمز دستی داشبورد هستند. به گفته گاربوت، این تیم اثرات جدید ذرات و نور را اضافه کرد، «مانند کرم‌های شب تاب در حومه شهر یا آلودگی نور محیط بر روی لوس سانتوس در شب» عنوان رد دد ریدمپشن تیم را به افزودن پوشش گیاهی بیشتر برای «شکستن لبه‌های سخت [و] خطوط مستقیم» تشویق کرد. پوشش گیاهی نسخه اصلی با معادل‌های دقیق تر در نسخه پیشرفته جایگزین شد. سیستم آب و هوایی به روز شده باعث می‌شود شاخه‌ها و برگ‌های درخت به‌طور واقعی در باد بوزند. تیم، علف‌های هرز را در امتداد نرده‌ها و دیوارها قرار داد و در بسیاری از زمین‌های جهان آزاد چمن قرار داد. سپس آنها شاخ و برگها، سنگ‌ها و بسترها را روی زمین چمن لایه گذاری کردند. سیستم به روزرسانی انسداد فضای صفحه نمایش (SSAO) اثرات جدید ذرات، سایه و آب و هوا را ایجاد می‌کند، مانند مه حجمی یا بازتاب نئون در اتومبیل‌ها در شب. آلودگی نوری محیط در طول شب لوس سانتوس ممکن است در هوای نامناسب از بین برود. عمق میدان پویای سیستم برای تقلید از فوکوس خودکار دوربین تصاویر را شفاف و نرم می‌کند و سایه‌زن‌های بهبود یافته تر باعث ایجاد رنگ‌های جدید در بافتهای پوست و زمین می‌شوند.

توسعه اولیه نسخه رایانه‌های شخصی به موازات پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ آغاز شد اما با تمرکز بر انتشار کنسول‌ها، توسعه کامپیوتر متوقف شد ولی تیم سرانجام توسعه را از سر گرفت.[۱۰۴][۱۰۶] از آنجا که تیم از همان ابتدا نسخه PC را برنامه‌ریزی کرده بود، از قبل تصمیمات فنی جهت تسهیل توسعه مثل پشتیبانی از رایانه ۶۴ بیتی و دایرکت‌اکس ۱۱ را گرفته بودند. برعکس نسخه‌های پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ که تیم هنری مجبور به فشرده سازی assetsها بودند، بدون پیش‌بینی میران فشرده سازی assetsها، آنان با کیفیت بسیار بالایی نسخه PC را تولید کردند. این تصمیمات اولیه، به دلیل معماری سیستم مشابه PC، به توسعه نسخه‌های PlayStation 4 و Xbox One نیز کمک شد. شباهت‌ها به تیم کمک کرد تا در نسخه PC تصاویر و فناوری را بیش از پیش بالاتر قرار دهند. تیم توسعه رایانه شخصی متشکل از اعضای تیم اصلی و متخصصان رایانه‌های شخصی دیگر استودیوهای راک استار بودند که Grand Theft Auto IV , Max Payne 3 و LA Noire را بر روی PC پورت کرده بودند. مشخصات توصیه شده رایانه شخصی، بازی بر روی رزولوشن 1080p با سرعت ۶۰ فریم ریت بر ثانیه است. تیم توسعه ۶۰ فریم در ثانیه را به عنوان معیار عملکرد بهینه پیشنهاد کرد. نسخه PC از وضوح 4K و فریم‌های بدون پوشش نیز پشتیبانی می‌کند. تیم تصمیم گرفت بازیکنان را برای پیکربندی بازی با توجه به مشخصات سیستم فردی خود انتخاب کند. بازیکنان ممکن است مسافت‌های رسم LOD، فیلتر ناهمسانگرد، جلوه‌های گرافیکی و غیره را پیکربندی کنند. نوار لغزنده تراکم جمعیت بر تراکم عابران پیاده خیابان و اتومبیل در جاده‌ها تأثیر می‌گذارد.

منابع

[ویرایش]
  1. ۱٫۰ ۱٫۱ Hill, Matt (7 September 2013). "Grand Theft Auto V: meet Dan Houser, architect of a gaming phenomenon". The Guardian. Guardian Media Group. Archived from the original on 8 September 2013. Retrieved 9 September 2013.
  2. ۲٫۰ ۲٫۱ French, Michael (3 October 2013). "Inside Rockstar North – Part 1: The Vision". Develop. Intent Media. Archived from the original on 5 October 2013. Retrieved 4 October 2013.
  3. French, Michael (4 October 2013). "Inside Rockstar North – Part 2: The Studio". Develop. Intent Media. Archived from the original on 4 October 2013. Retrieved 6 October 2013.
  4. Rockstar North (17 September 2013). Grand Theft Auto V (PlayStation 3 and Xbox 360) (1.0 ed.). Rockstar Games. Level/area: Credits.
  5. French, Michael (5 October 2013). "Inside Rockstar North – Part 3: The Tech". Develop. Intent Media. Archived from the original on 7 October 2013. Retrieved 6 October 2013.
  6. Dyer, Mitch (25 August 2013). "Grand Theft Auto V Has Gone Gold". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 25 August 2013. Retrieved 27 August 2013.
  7. Sinclair, Brendan (1 February 2013). "GTA V dev costs over $137 million, says analyst". GamesIndustry.biz. Archived from the original on 4 February 2013. Retrieved 9 September 2013.
  8. McLaughlin, Marty (8 September 2013). "New GTA V release tipped to rake in £1bn in sales". The Scotsman. Johnston Press. Archived from the original on 7 March 2016. Retrieved 9 September 2013.
  9. Bertz, Matt (16 November 2012). "Grand Theft Auto V Reader Q&A". Game Informer. GameStop. Archived from the original on 17 November 2012. Retrieved 18 November 2012. GTA V uses the same Natural Motion Euphoria animation engine that powered GTA IV, Red Dead Redemption, and Max Payne 3.
  10. Morgan, Thomas (17 September 2013). "Face-Off: Grand Theft Auto 5". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 17 September 2013. Retrieved 13 October 2013.
  11. ۱۱٫۰ ۱۱٫۱ ۱۱٫۲ Bernstein, Joseph (13 August 2013). ""Way Beyond Anything We've Done Before": Building the World of "Grand Theft Auto V"". BuzzFeed. Archived from the original on 15 August 2013. Retrieved 3 September 2013.
  12. ۱۲٫۰ ۱۲٫۱ Gifford, Kevin (14 November 2012). "GTA 5 writer explains the decision to develop for current gen consoles". Polygon. Vox Media. Archived from the original on 17 November 2012. Retrieved 3 September 2013.
  13. Philips, Tom (2 July 2013). "Rockstar confirms Grand Theft Auto 5 comes on two Xbox 360 discs, has mandatory install, more". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 4 July 2013. Retrieved 12 September 2013.
  14. Jayne, Jeremy; Haywald, Justin (14 April 2015). "GTA 5 PC 7 Disc Unboxing". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 17 April 2015. Retrieved 6 April 2016.
  15. Scullion, Chris (2 July 2013). "GTA V: 'Only negligible difference between 360 and PS3 versions'". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 6 July 2013. Retrieved 6 July 2013.
  16. Schreier, Jason (2 November 2011). "Grand Theft Auto V Rolls Back to San Andreas". Wired. Condé Nast. Archived from the original on 2 November 2011. Retrieved 15 March 2012.
  17. ۱۷٫۰ ۱۷٫۱ Stuart, Keith (13 September 2013). "Grand Theft Auto 5 – inside the creative process with Dan Houser". The Guardian. Guardian Media Group. Archived from the original on 14 September 2013. Retrieved 4 October 2013.
  18. ۱۸٫۰ ۱۸٫۱ ۱۸٫۲ ۱۸٫۳ ۱۸٫۴ ۱۸٫۵ ۱۸٫۶ Bertz, Matt (December 2012). "Go Big Or Go Home". Game Informer. United States: GameStop (236): 72–95.
  19. French, Michael (7 October 2013). "Inside Rockstar North – Part 4: The Art". Develop. Intent Media. Archived from the original on 9 October 2013. Retrieved 7 October 2013.
  20. Stuart, Keith (17 September 2013). "Grand Theft Auto 5: Rockstar's Dan Houser on Los Santos and the future". The Guardian. Guardian Media Group. Archived from the original on 18 September 2013. Retrieved 4 October 2013.
  21. ۲۱٫۰ ۲۱٫۱ Sweet, Sam (20 September 2013). "Idling in Los Santos: Grand Theft Auto V's L.A. Fantasy". The New Yorker. Advance Publications. Archived from the original on 9 May 2015. Retrieved 4 October 2013.
  22. Robinson, Andy (3 November 2011). "GTA 5: Los Santos confirmed, 'most ambitious Rockstar game ever'". Computer and Video Games. Archived from the original on 4 November 2011. Retrieved 4 November 2011.
  23. ۲۳٫۰ ۲۳٫۱ Hussain, Tamoor (8 November 2012). "GTA V world 'is bigger than Red Dead Redemption, San Andreas and GTA 4 combined'". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 10 November 2012. Retrieved 10 November 2012.
  24. R* Q (12 July 2012). "Asked & Answered: Max Payne 3 and Grand Theft Auto V". Rockstar Games. Archived from the original on 1 September 2012. Retrieved 29 August 2013.
  25. ۲۵٫۰ ۲۵٫۱ ۲۵٫۲ Stuart, Keith (12 November 2012). "Grand Theft Auto V preview: the inside story". The Guardian. Guardian Media Group. Archived from the original on 31 July 2013. Retrieved 29 August 2013.
  26. ۲۶٫۰ ۲۶٫۱ ۲۶٫۲ Simmons, Alex (13 November 2012). "Grand Theft Auto 5's Unseen Mastermind". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 16 November 2012. Retrieved 20 November 2012.
  27. Crecente, Brian (12 September 2013). "Dan Houser on Grand Theft Auto 5, metaphysics and the power of three". Polygon. Vox Media. Archived from the original on 26 September 2013. Retrieved 26 September 2013.
  28. Stuart, Keith (4 November 2011). "GTA V: Rockstar promises 'bold new direction'". The Guardian. Guardian Media Group. Archived from the original on 10 May 2017. Retrieved 9 September 2012.
  29. McInnis, Shaun (15 August 2013). "Rockstar North Boss on GTA Online, Why the Time is Finally Right". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 8 August 2017. Retrieved 3 September 2013.
  30. Suellentrop, Chris (9 November 2012). "Americana at Its Most Felonious — Q. and A. : Rockstar's Dan Houser on Grand Theft Auto V". The New York Times. The New York Times Company. Archived from the original on 7 August 2017. Retrieved 9 September 2012.
  31. Bertz, Matt (23 November 2012). "Top 10 Grand Theft Auto Missions of All Time". Game Informer. GameStop. Archived from the original on 7 August 2017. Retrieved 27 August 2013.
  32. Miller, Greg (16 November 2012). "GTA V: Burning Questions Answered". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 29 July 2017. Retrieved 3 September 2013.
  33. ۳۳٫۰ ۳۳٫۱ ۳۳٫۲ ۳۳٫۳ Molina, Brett (9 October 2013). "Interview: Crime pays for 'Grand Theft Auto V' actors". USA Today. Gannett Company. Archived from the original on 8 August 2017. Retrieved 8 March 2014.
  34. "GTA 5: How Trevor became Trevor, how you can play games with athletes – Up at Noon". IGN. Ziff Davis. 14 October 2013. Archived from the original on 7 August 2017. Retrieved 16 January 2014.
  35. ۳۵٫۰ ۳۵٫۱ Bernstein, Joseph (30 September 2013). "An Interview with Steven Ogg, the Voice of "GTA V's" Trevor". BuzzFeed. Archived from the original on 4 June 2017. Retrieved 16 January 2014.
  36. Tuffclub (17 December 2013). "GTA V's Trevor Talks to TSA: An Exclusive Interview with Steven Ogg". The Sixth Axis. Archived from the original on 18 December 2013. Retrieved 8 March 2014.
  37. Crecente, Brian (16 September 2013). "Dan Houser on Grand Theft Auto 5's relevancy and future". Polygon. Vox Media. Archived from the original on 18 September 2013. Retrieved 26 September 2013.
  38. Evans-Thirlwell, Edwin (16 July 2013). "GTA 5 is "much faster" than GTA 4, characters won't "do crazy things for no reason"". Official Xbox Magazine. Future plc. Archived from the original on 22 September 2013. Retrieved 3 September 2013.
  39. Robinson, Andy (11 July 2013). "GTA 5 o'clock: Rockstar reveals new info in our interview special". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 12 September 2013. Retrieved 25 August 2013.
  40. Reilly, Luke (3 September 2013). "World-First Hands-On with Grand Theft Auto V". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 3 September 2013. Retrieved 3 September 2013.
  41. Reilly, Luke (5 September 2013). "Grand Theft Auto V: The Sum of all Peers". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 7 September 2013. Retrieved 6 September 2013.
  42. Bertz, Matt (9 July 2013). "Grand Theft Auto V Q&A: Gun Combat". Game Informer. GameStop. Archived from the original on 10 July 2013. Retrieved 24 August 2013.
  43. Robinson, Andy (12 November 2012). "GTA V will introduce a musical score for missions". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 15 November 2012. Retrieved 13 November 2012.
  44. ۴۴٫۰ ۴۴٫۱ ۴۴٫۲ Corriea, Alexa Ray (3 October 2013). "The accidental excellence of GTA 5's soundscape". Polygon. Vox Media. Archived from the original on 3 October 2013. Retrieved 6 October 2013.
  45. R* Q (31 August 2013). "GTAV Soundtrack Interviews and Details... Plus "Sleepwalking" by The Chain Gang of 1974 from the Official Trailer". Rockstar Games. Archived from the original on 21 September 2013. Retrieved 1 September 2013.
  46. Shamoon, Evan (28 August 2013). "Inside the 'Grand Theft Auto V' Soundtrack". Rolling Stone. Jann Wenner. Archived from the original on 28 August 2013. Retrieved 29 August 2013.
  47. Robinson, Andy (2 September 2009). "News: Take-Two on the GTA V announcement". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 28 September 2013. Retrieved 28 October 2011.
  48. Priest, Simon (16 November 2009). "Houser: City first then characters for GTA V, 1000 page script likely". Strategy Informer. Archived from the original on 1 November 2011. Retrieved 26 October 2011.
  49. Kendall, Nigel (13 November 2009). "The driving force behind Grand Theft Auto". The Times. News UK. Archived from the original on 9 October 2013. Retrieved 1 January 2013.
  50. Ingham, Tim (27 July 2010). "News: Rockstar hiring for GTA 5?". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 4 September 2011. Retrieved 28 October 2011.
  51. Ivan, Tom (21 June 2011). "GTA V 2012 release 'pretty likely' – source". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 26 August 2011. Retrieved 28 October 2011.
  52. "Rockstar announces GTA V". GameSpot. CBS Interactive. 25 October 2011. Archived from the original on 22 October 2013. Retrieved 15 March 2012.
  53. Ivan, Tom (26 October 2011). "GTA V reveal boosts Take-Two shares". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 28 October 2011. Retrieved 28 October 2011.
  54. Video Game Awards (13 December 2011). "Every VGA Winner From Years Past". Spike. Archived from the original on 18 November 2013. Retrieved 10 November 2013.
  55. Poole, Steven (9 March 2012). "Bang, bang, you're dead: how Grand Theft Auto stole Hollywood's thunder". The Guardian. Guardian Media Group. Archived from the original on 26 September 2013. Retrieved 3 April 2012.
  56. Terdiman, Daniel (17 April 2012). "How Grand Theft Auto changed video games (and the world)". CNET. UGO Networks. Archived from the original on 17 May 2013. Retrieved 5 May 2012.
  57. George, Richard (27 October 2012). "GTA V Coming Spring 2013". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 29 October 2012. Retrieved 11 March 2014.
  58. Butler, Tom (30 October 2012). "Grand Theft Auto V Spring Release Confirmed by UK Retailer". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 20 March 2014. Retrieved 11 March 2014.
  59. Walton, Mark (30 October 2012). "GTA V arriving spring 2013". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 2 April 2014. Retrieved 11 March 2014.
  60. Karmali, Luke (31 January 2013). "Grand Theft Auto V Gets a September Release Date". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 31 January 2013. Retrieved 11 March 2014.
  61. Farokhmanesh, Megan (26 August 2013). "Listen to Grand Theft Auto 5's allegedly leaked soundtrack". Polygon. Vox Media. Archived from the original on 28 August 2013. Retrieved 26 August 2013.
  62. Dyer, Mitch (23 August 2013). "Grand Theft Auto V Soundtrack Leaks via PS3 Pre-Load". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 27 August 2013. Retrieved 26 August 2013.
  63. Shuman, Sid (24 August 2013). "Grand Theft Auto V Update". PlayStation Blog. PlayStation and Sony. Archived from the original on 21 September 2013. Retrieved 26 August 2013.
  64. Jackson, Mike (26 August 2013). "News: Sony apologises for GTA V leaks, pulls EU digital pre-order". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 27 August 2013. Retrieved 26 August 2013.
  65. R* Q (23 August 2013). "GTAV Official Site Update: Exclusive Country Clubs, Local Artisans, Serenity & Wellness..." Rockstar Games. Archived from the original on 24 August 2013. Retrieved 26 August 2013. Unfortunately, as many of you may already know, some people who downloaded the digital pre-order of Grand Theft Auto V through the PlayStation Store in Europe were able to access certain GTAV assets leading to leaked information and media from the game appearing online [...] As you can imagine, we are deeply disappointed by leaks and spoilers being spread in advance of the game's launch.
  66. Jackson, Mike (16 July 2013). "GTA 5: new details, Japanese release date confirmed". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 18 July 2013. Retrieved 10 September 2014.
  67. ۶۷٫۰ ۶۷٫۱ Sarkar, Samit (9 June 2014). "Grand Theft Auto 5 coming to PC and Xbox One as well as PS4 this fall". Polygon. Vox Media. Archived from the original on 26 June 2014. Retrieved 9 June 2014.
  68. Pereira, Chris (15 September 2014). "GTA 5's PC Delay Due to Needing More Time to Make it as "Amazing" As Possible, According to Rockstar". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 21 September 2014. Retrieved 18 September 2014.
  69. Makuch, Eddie; Crossley, Rob (13 January 2015). "GTA 5 PC Release Date Delayed Again, First Screenshots Revealed". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 17 January 2015. Retrieved 14 January 2015.
  70. Crossley, Rob (24 February 2015). "GTA 5 PC Release Date Delayed Again". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 25 February 2015. Retrieved 25 February 2015.
  71. Makuch, Eddie (12 June 2020). "GTA 5 Confirmed For PS5 And Xbox Series X In 2021". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 12 June 2020. Retrieved 13 June 2020.
  72. Stuart, Keith (2 November 2011). "GTA 5 trailer: Rockstar unveils its Hollywood dream". Guardian Media Group. Archived from the original on 26 September 2013. Retrieved 26 March 2012.
  73. Robinson, Andy (3 November 2011). "GTA 5: Los Santos confirmed, 'most ambitious Rockstar game ever'". Computer and Video Games. Archived from the original on 4 November 2011. Retrieved 4 November 2011.
  74. Totilo, Stephen (2 November 2011). "Hurricane Sandy Delays Second GTA V Trailer". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on 21 September 2013. Retrieved 3 November 2012.
  75. Phillips, Tom (14 November 2012). "New Grand Theft Auto 5 trailer showcases protagonists". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 16 November 2012. Retrieved 14 November 2012.
  76. Schreier, Jason (1 April 2013). "New Mural Could Reveal Grand Theft Auto V Box Art". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on 6 April 2013. Retrieved 1 April 2013.
  77. R* Y (2 April 2013). "Grand Theft Auto V Official Cover Art". Rockstar Games. Archived from the original on 22 June 2013. Retrieved 2 April 2013.
  78. Karmali, Luke (2 December 2013). "GTA 5: Lindsay Lohan Supposedly Ready to Sue Rockstar". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 30 March 2014. Retrieved 30 March 2014.
  79. Lynch, Casey (26 April 2013). "IGN Live Event: GTA 5 Character Trailers". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 20 March 2014. Retrieved 11 March 2014.
  80. Stuart, Keith (9 July 2013). "Grand Theft Auto 5 – gameplay trailer launched". The Guardian. Guardian Media Group. Archived from the original on 30 July 2013. Retrieved 10 July 2013.
  81. McInnis, Shaun (16 August 2013). "Why Grand Theft Auto Online is Crazy Enough to Work". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 19 August 2013. Retrieved 16 August 2013.
  82. Dawkins, Daniel (15 August 2013). "GTA Online first look: Rockstar's persistent online world is its most ambitious project in years". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 17 August 2013. Retrieved 16 August 2013.
  83. Kato, Matthew (29 August 2013). "New Grand Theft Auto V Trailer Unveiled". Game Informer. GameStop. Archived from the original on 30 September 2013. Retrieved 3 September 2013.
  84. R* Q (30 August 2013). "GTAV Soundtrack Interviews and Details... Plus "Sleepwalking" by The Chain Gang of 1974 from the Official Trailer". Rockstar Games. Archived from the original on 21 September 2013. Retrieved 2 September 2013.
  85. "Grand Theft Auto 5 casting call offers the chance to appear in-game". VG247. 29 April 2013. Archived from the original on 3 May 2013. Retrieved 30 April 2013.
  86. Prescott, Shaun (30 April 2013). "News: Grand Theft Auto 5: Rockstar sends casting call for Los Santos cult members". Computer and Video Games. Archived from the original on 1 May 2013. Retrieved 30 April 2013.
  87. R* Q (13 August 2013). "Grand Theft Auto V Official Website Update: Visit Los Santos & Blaine County". Rockstar Games. Archived from the original on 26 August 2013. Retrieved 14 August 2013.
  88. R* Q (24 August 2013). "GTAV Official Site Update: Exclusive Country Clubs, Local Artisans, Serenity & Wellness..." Rockstar Games. Archived from the original on 24 August 2013. Retrieved 7 September 2013.
  89. R* Q (6 September 2013). "GTAV Official Site Update: Security, Fitness & Entertainment". Rockstar Games. Archived from the original on 21 September 2013. Retrieved 7 September 2013.
  90. R* Q (13 September 2013). "GTAV Official Site Update: Full Visitor's Travelogue, Social Club Features, My Blaine County Video and More". Rockstar Games. Archived from the original on 21 September 2013. Retrieved 14 September 2013.
  91. Win-Poole, Lesley (23 May 2013). "Grand Theft Auto 5 Collector's Edition includes a real-life money bag and cap". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 7 June 2013. Retrieved 24 May 2013.
  92. MacKenzie, Crystal (10 June 2013). "Grand Theft Auto V PS3 Bundle, Custom Pulse Elite Headset & Custom Audio Mode". PlayStation Blog. Sony Computer Entertainment. Archived from the original on 8 September 2013. Retrieved 9 July 2013.
  93. R* Q (3 September 2013). "Rockstar and West Coast Customs Present the 2013 GTAV Bravado Banshee". Rockstar Games. Archived from the original on 5 July 2014. Retrieved 31 August 2014.
  94. Bramwell, Tom (16 September 2013). "Train your dog and customise cars in GTA5 companion app". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 21 September 2013. Retrieved 21 September 2013.
  95. Hussain, Tamoor (18 September 2013). "Rockstar working to resolve Social Club and iFruit issues". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 21 September 2013. Retrieved 21 September 2013.
  96. Jackson, Mike (26 September 2013). "GTA V 'iFruit' app update tackles connectivity issues". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 28 September 2013. Retrieved 27 September 2013.
  97. Dredge, Stuart (29 October 2013). "GTA 5 iFruit companion app finally goes live for Android". The Guardian. Guardian Media Group. Archived from the original on 29 October 2013. Retrieved 29 October 2013.
  98. Stroh, Michael (19 November 2013). "Grand Theft Auto companion app iFruit now available for Windows Phone". Windows. Microsoft. Archived from the original on 4 November 2014. Retrieved 20 December 2014.
  99. ۹۹٫۰ ۹۹٫۱ ۹۹٫۲ Reilly, Luke (5 November 2014). "Grand Theft Auto 5: Leaping the Generation Gap". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 5 November 2014. Retrieved 5 November 2014.
  100. "Grand Theft Auto V Reveals Expanded Radio Station Tracklists for Game Relaunch". Pitchfork.com. 17 November 2014. Archived from the original on 18 November 2014. Retrieved 18 November 2014.
  101. Krupa, Daniel (4 November 2014). "Grand Theft Auto 5: A New Perspective". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 4 November 2014. Retrieved 4 November 2014.
  102. "Xbox One Wireless Controller". Xbox. Microsoft. Archived from the original on 24 June 2013. Retrieved 19 November 2014.
  103. Stapleton, Dan (17 November 2014). "GTA 5 PlayStation 4 and Xbox One Review in Progress". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 19 November 2014. Retrieved 19 November 2014.
  104. ۱۰۴٫۰ ۱۰۴٫۱ Roberts, Samuel (11 April 2015). "Rockstar talk 4K, PC performance and more". PC Gamer. Future plc. Archived from the original on 15 April 2015. Retrieved 27 September 2015.
  105. "Rockstar Editor Updates: Coming in September to PS4 & Xbox One with New Features". Rockstar Newswire. Rockstar Games. 24 August 2015. Archived from the original on 30 September 2017. Retrieved 15 August 2017.
  106. Dawkins, Dan (17 January 2014). "GTA 5 bug log lists PC version and DirectX 11 effects PC Gamer". PC Gamer. Future plc. Archived from the original on 27 November 2014. Retrieved 28 September 2015.